Guia de Design de Sistemas Econômicos de Jogos: Pontos-chave do Básico ao Avançado

Pontos-chave do design do sistema econômico de jogos

O sistema econômico do jogo desempenha um papel importante no design de jogos, não apenas limitando certos aspectos da experiência do jogo, mas também apoiando o desenvolvimento de personagens, recompensando os jogadores, promovendo a interação social e introduzindo escolhas difíceis. No entanto, projetar um sistema econômico eficiente é uma tarefa árdua. Este artigo abordará os fundamentos do sistema econômico a partir da perspectiva do design de jogos e explorará algumas ferramentas, técnicas e pontos de design que podem ser úteis para ajudar os designers a criar sistemas econômicos mais notáveis.

Jogo: Principais pontos do design do sistema econômico

O que é um sistema econômico

O sistema econômico dentro dos jogos é semelhante ao mercado de oferta e procura da vida real, centrando-se em moeda e recursos. Alguns sistemas econômicos de jogos são extremamente complexos, chegando a contratar economistas para publicar relatórios econômicos. Os benefícios de um sistema econômico incluem a distribuição de poder, o apoio à especialização, a promoção da interação entre jogadores e o papel desempenhado. No entanto, nem todos os jogos precisam da mesma profundidade e complexidade no sistema econômico. Moeda e recursos são partes centrais de vários sistemas econômicos.

Jogo: Principais pontos do design do sistema econômico

Moeda e Recursos

De forma simples, moeda é um meio de troca convencional utilizado para comprar bens ou serviços. A chave é "troca". No entanto, no jogo, a chamada moeda nem sempre é realmente moeda, mas sim recursos, usados para obter vidas extras ou proteção. A essência da moeda não está relacionada à sua raridade ou valor, mas sim à sua função como meio de troca. A moeda geralmente tem múltiplos usos, mas também pode ter usos limitados. Os recursos desempenham um papel fundamental no sistema monetário, enquanto a moeda atua como uma ponte que conecta diferentes partes da experiência do jogador. Ao mesmo tempo, os recursos podem existir completamente separados da moeda ou podem assumir o papel de moeda. Os recursos têm seu valor intrínseco, que geralmente é atribuído ao ser convertido em moeda. Embora, no design de jogos, a moeda e os recursos sejam frequentemente vistos como o mesmo conceito, diferenciá-los pode ajudar a entender melhor a relação entre eles, criando assim sistemas mais robustos.

Jogo: Principais pontos do design do sistema econômico

Origem e Consumo

Essencialmente, esses dois termos são muito diretos: a fonte é a maneira de obter moeda, como vender itens, abrir baús ou derrotar inimigos, enquanto o consumo é a maneira de gastar moeda, como comprar itens, morrer ou reparar e melhorar equipamentos.

Os economistas de design precisam se concentrar em dois aspectos importantes das fontes e consumos desses recursos: quantas fontes e pontos de consumo cada moeda terá, e o equilíbrio entre essas fontes e consumos, que chamamos de "generosidade".

Fonte e quantidade de consumo

No jogo, não há uma quantidade estrita de pontos de origem e consumo. Pode haver várias origens convergindo para um único ponto de consumo, ou apenas uma origem (, por exemplo, as recompensas obtidas ao derrotar chefes em jogos Roguelike ), que desbloqueiam sistemas finais ao fornecer pontos de consumo correspondentes à moeda. As origens e pontos de consumo necessários para cada moeda dependem do sistema do jogo e das expectativas da experiência do jogador. Várias formas de aquisição de moeda podem promover a liberdade de escolha e a expressão individual do jogador (, desde que as origens sejam equilibradas ). Se o jogo incentivar a participação em um sistema específico ou recompensar ações específicas, projetar uma moeda dedicada irá imediatamente estimular a motivação dos jogadores ( ou criar um gargalo crítico no fluxo principal ).

Ter múltiplos pontos de consumo oferece aos jogadores escolhas e prioridades significativas (, como "o que comprar?" ou "o que comprar primeiro?" ), enquanto ter apenas um ponto de consumo concentra as ações e a jogabilidade do jogador em um objetivo imperdível.

Capítulo de Jogos: Principais Pontos do Design do Sistema Econômico

Generosidade

A generosidade é crucial para o envolvimento dos jogadores no sistema econômico, dependendo do equilíbrio entre os pontos de origem e de consumo. A generosidade excessiva pode levar os jogadores a perder o interesse, enquanto a generosidade insuficiente pode fazer com que os jogadores abandonem o jogo. O equilíbrio é a chave.

Ser excessivamente generoso pode trazer benefícios a curto prazo, mas a longo prazo pode resultar em desastres, enfraquecendo o sistema de jogo e afetando a motivação dos jogadores. Ambos os extremos podem levar os jogadores a abandonarem o jogo. Portanto, é crucial encontrar um nível adequado de generosidade para manter o interesse e o envolvimento dos jogadores.

Tentar dois extremos em diferentes fases da experiência do jogador é uma sugestão viável. No início do jogo, ser excessivamente generoso com ( fontes em relação ao consumo ) pode dar ao jogador uma forte sensação de controle e progresso, atraindo-os a continuar jogando. Isso aproveita a necessidade psicológica das pessoas de acumular, proporcionando uma sensação imediata de vitória. À medida que o jogo avança, os desejos e necessidades dos jogadores tornam-se mais específicos e claros. Nessa mudança, reduzir as fontes e aumentar o consumo atenderá melhor a esses desejos, melhorando a taxa de retenção dos jogadores e a demanda por dominar o jogo.

Para equilibrar a origem e o consumo, os designers podem usar um indicador global: receita monetária por minuto. Este indicador informa quantas moedas os jogadores podem ganhar dentro de um determinado intervalo de tempo, permitindo assim ajustar os pontos de consumo. Aplicar este indicador a todo o jogo pode fornecer uma direção de design clara, enquanto aplicá-lo a cada sistema pode criar oportunidades. Dar um pouco mais de moeda em um determinado sistema em relação à média global é uma maneira eficaz de incentivar os jogadores a participar desse sistema.

Parte do jogo: Pontos chave do design do sistema econômico

Pilar econômico

Antes de projetar um sistema econômico, é muito importante determinar o campo de aplicação da moeda. E não apenas listar diferentes sistemas de jogo. Ao contrário, devemos considerar como o sistema econômico pode melhorar aspectos ou pilares no jogo e se existe alguma conexão entre eles. Por exemplo, o pilar de exploração pode ser alcançado recompensando os jogadores por descobrir recursos escassos na região. O pilar de cooperação/socialização pode ser fortalecido através da circulação e valorização da moeda entre os jogadores, utilizada para comprar bens comunitários, promovendo cooperação e interação. A fase final do jogo pode oferecer uma nova experiência de finalização, desbloqueando lojas e upgrades únicos com a micro-moeda obtida após vencer o maior desafio do jogo. Na concepção, podemos classificar essas ideias com base na importância e nas relações dos pilares.

Jogo: Pontos-chave do design do sistema econômico

Quantidade de Moeda

Ao projetar um sistema econômico de jogo, determinar a quantidade necessária de moeda é uma questão complexa, sem uma resposta exata. Um extremo é ter apenas uma moeda, associada a todos os sistemas, o que pode fazer com que os jogadores percam a sensação de limitações do jogo. O outro extremo é ter várias moedas, cada micro sistema com a sua própria moeda, mas isso pode enfraquecer a proatividade dos jogadores e a coerência do jogo.

Um bom design deve encontrar o ponto apropriado no equilíbrio. Por exemplo, "Hades" divide a moeda em três pilares principais, cada moeda com sua própria origem e consumo. Este design corresponde à mecânica central dos jogos Rogue-Like, proporcionando uma base para um ciclo de jogo eficiente, incentivando os jogadores a tentarem novamente e oferecendo a melhor experiência de jogo.

Assim, os designers precisam considerar de forma abrangente fatores como o tipo de jogo, a motivação dos jogadores e a interação do sistema, a fim de encontrar o ponto de equilíbrio do sistema econômico adequado ao jogo.

Jogo: Principais pontos do design do sistema econômico

Inflação, Deflação e Economia Destrutiva

Ao discutir sistemas econômicos, frequentemente se menciona uma palavra preocupante: inflação. As pessoas geralmente acreditam que é a pior coisa na economia e se esforçam para evitá-la. No entanto, a realidade é muito mais complexa (, especialmente para os designers de jogos ).

A inflação e a deflação são duas faces da mesma moeda, intimamente relacionadas à oferta e à procura, afetando diretamente o poder de compra da moeda. Na economia do mundo real, esses valores são muito sensíveis e os bancos centrais tomam medidas ativas para controlá-los. No entanto, é inadequado simplesmente transferir modelos e soluções do mundo real para os jogos, pois a economia virtual tende a ser excessivamente simplificada e incapaz de se sustentar a longo prazo.

Tomando "Diablo 2" como exemplo, o jogo gira em torno de uma moeda: ouro. Diferente da economia real, os jogadores podem criar ouro continuamente, obtendo-o ao derrotar monstros ou abrir baús. Em jogos multiplayer, os jogadores acumulam grandes quantidades de ouro, fazendo com que o ouro perca valor, não podendo ser usado para comprar itens de alto nível, e não há moeda alternativa no jogo para resolver esse problema. Assim, os jogadores começaram a realizar trocas, formando uma moeda de mercadorias padrão baseada na "Pedra de Jordão", que se tornou o anel mais raro e valioso. Assim, formou-se um sistema econômico secundário liderado pelos jogadores.

A economia dentro do jogo é afetada pela mecânica do jogo. Com os preços dos itens na loja inalterados, eles se tornam quase gratuitos, e a moeda desvaloriza até zero, tornando parte do progresso do jogo e do ciclo central irrelevante. "Grand Theft Auto" é um caso interessante de inflação, onde a inflação se espalha através da experiência de jogo para um jogador. À medida que os jogadores investem muito tempo, a quantidade total de moeda cresce de forma descontrolada, levando à hiperinflacão. Os desenvolvedores tomam medidas para controlar a liquidez da moeda, introduzindo novos sistemas e itens que requerem mais moeda para serem comprados, evitando que os jogadores destruam a economia do jogo e oferecendo novas recompensas para os jogadores fiéis, ao mesmo tempo em que destroem moeda. No entanto, isso também acentuou a desigualdade de riqueza, excluindo novos jogadores de se juntarem e levando os preços dos itens a níveis absurdos.

Tomando como exemplo "World of Warcraft", a forma como a economia do jogo é gerida é significativamente diferente de outros jogos. O ouro continua a acumular-se, enquanto os preços dos itens não sobem proporcionalmente, o que leva à deflação. Os itens saqueados por agricultores e jogadores robô inundam o leilão, pois eles estão ansiosos para trocar os saques por mais moeda, resultando na queda dos preços dos itens.

"World of Warcraft" adotou uma abordagem interessante, reequilibrando a economia a cada novo lançamento de expansão. A introdução de novos itens caros incentiva jogadores ricos e reequilibra toda a economia, aumentando as maneiras de ganhar ouro, para garantir que novos jogadores possam participar. No entanto, essa prática também tem desvantagens óbvias: a desvalorização do ouro leva os jogadores a perder uma grande quantidade de riqueza, e a participação dos jogadores pode diminuir de uma expansão para outra.

Em suma, com base nos exemplos acima, é impossível criar uma economia virtual poderosa e sustentável. A economia do jogo apresenta muitas falhas: a moeda virtual é gerada infinitamente, os jogadores não precisam gastar e podem acumular. A generosidade do design do jogo leva a um desequilíbrio no sistema e não consegue atender às necessidades de cada jogador. Em resumo, desde o início, a economia do jogo estava condenada ao fracasso.

Capítulo de jogos: pontos-chave para o design do sistema econômico

Medidas de proteção e proteção monetária

Aqui estão algumas maneiras de aliviar os problemas econômicos dos jogos:

  • Remover componentes de compartilhamento múltiplo ou taxá-los: uma das maneiras diretas e eficazes. Manter o fluxo monetário centrado no jogador pode controlar melhor o crescimento e o uso.
  • Aumentar e especializar as moedas: Introduzir diferentes tipos de moedas, reduzindo seu impacto, para melhor controlar e proteger o sistema econômico.
  • Transações de destruição: através da criação de um sistema que destrói moeda em excesso, compensando a moeda gerada continuamente pelos jogadores.
  • Manutenção do sistema: exige que os jogadores paguem taxas pelos itens que possuem, como impostos sobre apartamentos, custos de reparação de armas, taxas de guilda, etc. Este método é eficiente, podendo ser ajustado de acordo com o nível de riqueza dos jogadores, controlando a circulação de moeda, mas também pode ser visto como uma restrição pelos jogadores.
  • Limitações de carteira: limita a quantidade de moeda que os jogadores podem transportar e armazenar, forçando-os a gastar para continuar a ganhar mais. Combinado com um mecanismo de consumo de moeda, pode-se estabelecer uma base econômica segura.
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FarmToRichesvip
· 12h atrás
É mais um jogo de economia que dá dinheiro.
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GasFeeThundervip
· 12h atrás
Mais uma armadilha inflacionária. A história já provou que a solução ideal é a drenagem por cateter.
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LiquidityHuntervip
· 12h atrás
Os dados mostram que 87,2% das falências dos sistemas econômicos de jogos Web3 são causadas por defeitos de design de Liquidez.
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SadMoneyMeowvip
· 12h atrás
Adivinha-se que é mais um produtor de jogos que ganha dez mil por mês.
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  • Pino
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