Guía de diseño del sistema económico del juego: puntos clave desde lo básico hasta lo avanzado

Puntos clave en el diseño del sistema económico del juego

El sistema económico del juego desempeña un papel importante en el diseño del juego, ya que no solo limita ciertos aspectos de la experiencia del juego, sino que también apoya el desarrollo de personajes, recompensa a los jugadores, fomenta la interacción social y presenta elecciones difíciles. Sin embargo, diseñar un sistema económico eficiente es una tarea ardua. Este artículo abordará los conceptos básicos del sistema económico desde la perspectiva del diseño del juego y explorará algunas herramientas, técnicas y puntos clave de diseño que pueden ser útiles para ayudar a los diseñadores a crear sistemas económicos más sobresalientes.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

¿Qué es un sistema económico?

El sistema económico en los juegos es similar al mercado de oferta y demanda en la vida real, centrado en la moneda y los recursos. Algunos sistemas económicos de los juegos son muy complejos, incluso contratando economistas para publicar informes económicos. Los beneficios de un sistema económico incluyen la distribución del poder, el apoyo a la especialización, la promoción de la interacción entre jugadores y el juego de roles. Sin embargo, no todos los juegos necesitan la misma profundidad y complejidad en su sistema económico. La moneda y los recursos son partes centrales de varios sistemas económicos.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

Monedas y recursos

En términos simples, la moneda es un medio de intercambio convencional utilizado para comprar bienes o servicios. La clave es "intercambio". Sin embargo, en los juegos, la llamada moneda no siempre es realmente moneda, sino recursos, que se utilizan para obtener vidas extra o protección. La esencia de la moneda no está relacionada con su rareza o valor, sino con su función como medio de intercambio. La moneda suele tener múltiples usos, pero también puede tener usos limitados. Los recursos desempeñan un papel clave en el sistema monetario, y la moneda actúa como un puente que conecta diferentes partes de la experiencia del jugador. Al mismo tiempo, los recursos pueden existir completamente al margen de la moneda o pueden desempeñar el papel de moneda. Los recursos tienen su propio valor inherente, que generalmente se otorga al convertirlos en moneda. Aunque en el diseño de juegos a menudo se consideran la moneda y los recursos como el mismo concepto, diferenciarlos puede ayudar a comprender mejor su relación y crear sistemas más robustos.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

Origen y consumo

Esencialmente, estos dos términos son muy directos y claros: la fuente es el medio para obtener moneda, como vender artículos, abrir cofres o vencer enemigos, mientras que el consumo es la forma de gastar moneda, como comprar artículos, morir o reparar y mejorar equipo.

Los diseñadores económicos deben prestar atención a dos aspectos importantes de estas fuentes y consumos de recursos: cuántas fuentes y puntos de consumo tendrá cada moneda, y el equilibrio entre estas fuentes y consumos, lo que llamamos "generosidad".

cantidad de origen y consumo

En el juego, no hay una cantidad estrictamente definida de puntos de origen y consumo. Puede haber múltiples orígenes que fluyan hacia un solo punto de consumo, o solo un origen (, como por ejemplo, el botín obtenido al derrotar a un jefe en un juego Roguelike ), que se desbloquea a través de un punto de consumo que proporciona la moneda correspondiente. Los orígenes y puntos de consumo necesarios para cada moneda dependen del sistema del juego y las expectativas de la experiencia del jugador. Varias formas de obtener monedas pueden fomentar la libre elección y la expresión de la personalidad del jugador (, siempre que los orígenes estén equilibrados ). Si el juego fomenta la participación en un sistema específico o recompensa acciones específicas, diseñar una moneda especializada inmediatamente motivará a los jugadores ( o generará cuellos de botella clave en el proceso principal ).

Tener múltiples puntos de consumo brinda a los jugadores opciones y prioridades significativas (, como "¿qué comprar?" o "¿qué comprar primero?" ), mientras que tener solo un punto de consumo enfoca las acciones y la jugabilidad del jugador en un objetivo imperdible.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

generosidad

La generosidad es crucial para el nivel de participación de los jugadores en un sistema económico, y depende del equilibrio entre los puntos de origen y consumo. Un exceso de generosidad puede llevar a que los jugadores pierdan interés, mientras que una insuficiencia de generosidad puede hacer que los jugadores abandonen el juego. El equilibrio es clave.

La generosidad excesiva puede generar beneficios a corto plazo, pero a largo plazo traerá desastres, debilitando el sistema del juego e impactando la motivación de los jugadores. Ambos extremos pueden llevar a los jugadores a abandonar el juego. Por lo tanto, es crucial encontrar un nivel adecuado de generosidad para mantener el interés y la participación de los jugadores.

Probar dos extremos en diferentes etapas de la experiencia del jugador es una sugerencia viable. Al inicio del juego, ser excesivamente generoso con ( recursos en comparación con el consumo ) puede dar a los jugadores una fuerte sensación de control y progreso, atrayéndolos a seguir jugando. Esto aprovecha la necesidad psicológica de las personas de acumular, brindando una sensación de victoria instantánea. A medida que avanza el juego, los deseos y necesidades de los jugadores se vuelven más específicos y claros. En este cambio, reducir los recursos y aumentar el consumo satisfará mejor esos deseos, mejorando la retención de los jugadores y su necesidad de dominar el juego.

Para equilibrar la fuente y el consumo, los diseñadores pueden utilizar un indicador global: ingresos monetarios por minuto. Este indicador nos dice cuántas monedas puede ganar un jugador dentro de un cierto rango de tiempo, lo que permite ajustar los puntos de consumo. Aplicar este indicador a todo el juego puede proporcionar una dirección de diseño clara, mientras que aplicarlo a cada sistema puede crear oportunidades. Dar un poco más de monedas en un sistema en comparación con el promedio global es una forma efectiva de motivar la participación de los jugadores en ese sistema.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

Pilar económico

Antes de diseñar un sistema económico, es muy importante determinar el ámbito de aplicación de la moneda. No se trata solo de enumerar diferentes sistemas de juego. Por el contrario, debemos considerar cómo el sistema económico puede mejorar aspectos o pilares en el juego y si existe alguna conexión entre ellos. Por ejemplo, el pilar de exploración puede lograrse recompensando a los jugadores por descubrir recursos escasos en la región. El pilar de cooperación/social puede fortalecerse mediante la circulación y valorización de la moneda entre los jugadores, utilizada para comprar bienes comunitarios, lo que fomenta la cooperación y la interacción. La fase final del juego puede ofrecer una nueva experiencia de finalización al desbloquear tiendas y mejoras únicas a través de la micro moneda obtenida tras vencer el desafío más alto del juego. En el diseño, podemos clasificar estas ideas según la importancia y la conexión de los pilares.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

Cantidad de moneda

Al diseñar el sistema económico de un juego, determinar la cantidad de moneda necesaria es un problema complejo, sin una respuesta exacta. Un extremo es tener solo una moneda, asociada a todos los sistemas, lo que puede hacer que los jugadores pierdan la sensación de limitación del juego. El otro extremo es tener varias monedas, cada micro sistema con su propia moneda, pero esto puede debilitar la proactividad de los jugadores y la coherencia del juego.

Un buen diseño debería encontrar el punto adecuado en el equilibrio. Por ejemplo, "Hades" divide la moneda en tres pilares principales, cada uno con su propia fuente y consumo. Este diseño se alinea con el mecanismo central de los juegos Rogue-Like, proporcionando una base para un ciclo de juego eficiente, alentando a los jugadores a intentarlo de nuevo y ofreciendo la mejor experiencia de juego.

Por lo tanto, los diseñadores deben considerar de manera integral factores como el tipo de juego, la motivación del jugador y la interacción del sistema, para encontrar el punto de equilibrio del sistema económico adecuado para el juego.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

Inflación, deflación y economía destructiva

Al discutir los sistemas económicos, a menudo se menciona una palabra preocupante: inflación. Se considera generalmente que es lo peor en la economía y se esfuerzan por evitarlo. Sin embargo, la realidad es mucho más compleja (, especialmente para los diseñadores de juegos ).

La inflación y la deflación son dos caras de la misma moneda, estrechamente relacionadas con la oferta y la demanda, y afectan directamente el poder adquisitivo de la moneda. En la economía del mundo real, los valores son muy sensibles, y los bancos centrales toman medidas activas para controlarlos. Sin embargo, no es adecuado trasladar de manera simple los modelos y soluciones del mundo real al mundo de los juegos, ya que la economía virtual a menudo es demasiado simplificada para mantenerse autósuficiente a largo plazo.

Tomando como ejemplo "Diablo 2", el juego gira en torno a una forma de moneda: el oro. A diferencia de la economía real, los jugadores pueden crear oro continuamente, obteniéndolo al derrotar monstruos o abrir cofres. En el modo multijugador, los jugadores acumulan grandes cantidades de oro, lo que provoca que el oro pierda su valor y no se pueda utilizar para comprar artículos de alto nivel; además, no hay una moneda de reserva en el juego para resolver este problema. Así, los jugadores comienzan a intercambiar bienes, formando una moneda de mercancía estándar basada en el "Piedra de Jordán", que se convierte en el anillo más raro y valioso. De esta manera, se forma un sistema económico secundario liderado por los jugadores.

La economía en el juego se ve afectada por la mecánica del juego. A medida que los precios de los objetos en la tienda permanecen sin cambios, casi se vuelven gratuitos, y la moneda se devalúa a cero, lo que hace que parte del progreso del juego y del ciclo central se vuelva irrelevante. "Grand Theft Auto" es un caso interesante de inflación, donde la inflación se propaga a través de la experiencia en el modo de un jugador. A medida que los jugadores invierten una gran cantidad de tiempo, la cantidad de moneda crece de manera incontrolada, lo que lleva a una hiperinflación. Los desarrolladores toman medidas para controlar la liquidez de la moneda, introduciendo nuevos sistemas y objetos que requieren más moneda para ser comprados, lo que no solo evita que los jugadores destruyan la economía del juego, sino que también ofrece nuevas recompensas a los jugadores leales, al mismo tiempo que destruye moneda. Sin embargo, esto también agrava la brecha entre ricos y pobres, excluye a los nuevos jugadores y provoca que los precios de los objetos se disparen a niveles absurdos.

Tomando como ejemplo "World of Warcraft", la forma en que se maneja la economía del juego es significativamente diferente a la de otros juegos. Las monedas de oro se acumulan constantemente, mientras que los precios de los objetos no aumentan en consecuencia, lo que lleva a una deflación. Los objetos saqueados por los granjeros y los jugadores robots inundan la casa de subastas, y están ansiosos por convertir sus botines en más monedas, lo que provoca una caída en los precios de los objetos.

"World of Warcraft" ha adoptado un enfoque interesante al volver a equilibrar la economía con cada nueva expansión. La introducción de nuevos objetos costosos incentiva a los jugadores adinerados y vuelve a equilibrar toda la economía, aumentando las formas de obtener oro para asegurar que los nuevos jugadores puedan participar. Sin embargo, esta práctica también tiene desventajas evidentes: la devaluación del oro lleva a los jugadores a perder grandes cantidades de riqueza, y la participación de los jugadores puede disminuir de una expansión a otra.

En resumen, no es posible crear una economía virtual poderosa y sostenible basada en los ejemplos mencionados anteriormente. La economía del juego presenta demasiadas fallas: la moneda virtual se genera de manera ilimitada, los jugadores no necesitan gastar y pueden acumular. La generosidad en el diseño del juego conduce a un desequilibrio en el sistema y no puede satisfacer las necesidades de cada jugador. En pocas palabras, desde el principio, la economía del juego estaba destinada al fracaso.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

Medidas de protección y protección de divisas

A continuación se presentan algunas formas de aliviar los problemas económicos del juego:

  • Eliminar componentes compartidos por múltiples usuarios o gravarlos: una de las formas directas y efectivas. Mantener un flujo monetario centrado en los jugadores puede controlar mejor el crecimiento y el uso.
  • Aumentar y especializar la moneda: introducir diferentes tipos de moneda, reducir su influencia para poder controlar y proteger mejor el sistema económico.
  • Transacciones de quema: mediante el establecimiento de un sistema para destruir moneda en exceso, se compensa la moneda que los jugadores generan continuamente.
  • Mantenimiento del sistema: se requiere que los jugadores paguen tarifas por los artículos que poseen, como impuestos de apartamentos, costos de reparación de armas, impuestos de gremio, etc. Este enfoque es eficiente y puede ajustarse según el nivel de riqueza del jugador, controlando la circulación de moneda, pero también puede ser visto por los jugadores como una restricción.
  • Restricciones de la billetera: limita la cantidad de moneda que los jugadores pueden llevar y almacenar, obligándolos a gastar para seguir ganando más. Combinando un mecanismo de consumo de moneda, se puede establecer una base económica segura.
HADES1.73%
Ver originales
Esta página puede contener contenido de terceros, que se proporciona únicamente con fines informativos (sin garantías ni declaraciones) y no debe considerarse como un respaldo por parte de Gate a las opiniones expresadas ni como asesoramiento financiero o profesional. Consulte el Descargo de responsabilidad para obtener más detalles.
  • Recompensa
  • 4
  • Compartir
Comentar
0/400
FarmToRichesvip
· hace10h
Es otro juego de economía que regala dinero.
Ver originalesResponder0
GasFeeThundervip
· hace10h
Solo es otra trampa de inflación. La historia ya ha demostrado que la solución óptima es chupar sangre a través de tubos.
Ver originalesResponder0
LiquidityHuntervip
· hace10h
Los datos muestran que el 87.2% de los colapsos en los sistemas económicos de juegos Web3 se deben a defectos de diseño de Liquidez.
Ver originalesResponder0
SadMoneyMeowvip
· hace10h
Adivinar ciegamente que es un creador de juegos que gana diez mil al mes.
Ver originalesResponder0
  • Anclado
Opere con criptomonedas en cualquier momento y lugar
qrCode
Escanee para descargar la aplicación Gate
Comunidad
Español
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)