لطالما اعتبرت الألعاب منطقة راحة لتطوير الذكاء الاصطناعي. في مايو ، في فيديو المفهوم الذي أصدرته Nvidia ، أثار السلوك التفاعلي الواقعي لـ Jin ، صاحب متجر الرامين ، توقعات الأسهم A لقطاع الألعاب.
ومع ذلك ، في الواقع ، فإن عملية دخول الذكاء الاصطناعي إلى اللعبة ليست كلها سلسة. تم الكشف عن Steam ، إحدى أكبر منصات توزيع الألعاب الرقمية في العالم ، الأسبوع الماضي لرفضها إصدار ألعاب تحتوي على محتوى تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي على منصتها.
قال مطور ألعاب إنه بعد تقديم لعبة جديدة إلى Steam ، تم رفضها من قبل النظام الأساسي لأن بعض المحتوى الذي تستخدمه تم إنشاؤه بشكل واضح بواسطة الذكاء الاصطناعي. بعد إعادة تقديم طلب الإصدار ، لا تزال المنصة مرفوضة.
تشير ملاحظات Steam إلى المطورين إلى أنه لا يمكنها نشر ألعاب لا يملك المطورون الحقوق اللازمة لها.
أضاف ستيم أن المراجعة وجدت أن الملكية الفكرية في اللعبة يبدو أنها تخص طرفًا ثالثًا أو أكثر ، وأن الأصول الفنية التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي تعتمد على مواد محمية بحقوق الطبع والنشر مملوكة لأطراف ثالثة. نتيجة لذلك ، فإن الملكية القانونية للمحتوى الذي تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي غير واضحة ، ولا يمكن لـ Steam نشر الألعاب ذات الصلة.
النقطة الشائكة هي حقوق النشر
بعد إثارة القلق ، أصدر Valve ، مشغل Steam ، أيضًا بيانًا قال فيه إن الأولوية القصوى للشركة هي إطلاق أكبر عدد ممكن من الألعاب ، لكن إدخال الذكاء الاصطناعي قد يعقد الأمور ، لأنهم بحاجة إلى معرفة ما إذا كان المطورون يمكنهم الوصول إلى ألعاب كافية. حقوق المحتوى الذي تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي.
صرحت Valve أن الغرض من هذه السياسة ليس منع المطورين من نشر الألعاب ذات الصلة بالذكاء الاصطناعي على Steam ، وتدرس المنصة حاليًا كيفية دمج الذكاء الاصطناعي في سياسة المراجعة الحالية. بمرور الوقت ، ستتطور القوانين والسياسات وسيتم تحديث عمليات Steam.
في السابق ، صرح مصنعو الألعاب مثل Ubisoft بسعادة أن الذكاء الاصطناعي سيساعد في تطوير الألعاب ، كما أعلنوا عن إطلاق أداة Ghostwriter AI لتقديم التكنولوجيا. يدعي فريق High on Life أنه استخدم الذكاء الاصطناعي لإنشاء حوار صوتي لألعاب الفيديو.
لكن مطوري الألعاب هؤلاء قد يضطرون الآن إلى الانتظار لفترة أطول قليلاً ، حيث تظل الآثار القانونية للاستخدامات المختلفة للذكاء الاصطناعي غامضة. إذا كنت تستخدم الذكاء الاصطناعي فقط لبناء نموذج لجبل واقعي ، أو لتبديل المهام ، فقد لا تكون هناك نزاعات بشأن حقوق النشر ، ولكن إذا كان المحتوى الذي تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي يحتوي على آثار لعمل الفنان ، فإن اللعبة معرضة للمخاطر.
في الوقت نفسه ، ذكر موقع Twitter ، أكبر منصة للتواصل الاجتماعي في العالم ، قبل أيام قليلة أنه من أجل منع الذكاء الاصطناعي من الاستيلاء على البيانات بشكل مفرط من المنصة ، فإنه سيحد من حد قراءة التغريدات. جوهر هذه العملية هو أيضا قضية حقوق التأليف والنشر للبيانات.
ليس فقط Steam و Twitter ، بدأ المزيد والمزيد من مالكي البيانات في إظهار الحذر بشأن الذكاء الاصطناعي.
من وجهة النظر هذه ، قبل أن يحقق الذكاء الاصطناعي حقًا تقدمًا كبيرًا في الإنتاجية ، يبدو أنه يحتاج إلى اختراق تطويق البيانات.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تحظر منصة اللعبة بشكل غامض المحتوى الذي تم إنشاؤه بواسطة AI ، وتقول Steam إنه لا يمكنها نشر ألعاب ذات حقوق نشر غير معروفة
** المصدر: ** Financial Association
** المحرر: مالان **
لطالما اعتبرت الألعاب منطقة راحة لتطوير الذكاء الاصطناعي. في مايو ، في فيديو المفهوم الذي أصدرته Nvidia ، أثار السلوك التفاعلي الواقعي لـ Jin ، صاحب متجر الرامين ، توقعات الأسهم A لقطاع الألعاب.
قال مطور ألعاب إنه بعد تقديم لعبة جديدة إلى Steam ، تم رفضها من قبل النظام الأساسي لأن بعض المحتوى الذي تستخدمه تم إنشاؤه بشكل واضح بواسطة الذكاء الاصطناعي. بعد إعادة تقديم طلب الإصدار ، لا تزال المنصة مرفوضة.
تشير ملاحظات Steam إلى المطورين إلى أنه لا يمكنها نشر ألعاب لا يملك المطورون الحقوق اللازمة لها.
أضاف ستيم أن المراجعة وجدت أن الملكية الفكرية في اللعبة يبدو أنها تخص طرفًا ثالثًا أو أكثر ، وأن الأصول الفنية التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي تعتمد على مواد محمية بحقوق الطبع والنشر مملوكة لأطراف ثالثة. نتيجة لذلك ، فإن الملكية القانونية للمحتوى الذي تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي غير واضحة ، ولا يمكن لـ Steam نشر الألعاب ذات الصلة.
النقطة الشائكة هي حقوق النشر
بعد إثارة القلق ، أصدر Valve ، مشغل Steam ، أيضًا بيانًا قال فيه إن الأولوية القصوى للشركة هي إطلاق أكبر عدد ممكن من الألعاب ، لكن إدخال الذكاء الاصطناعي قد يعقد الأمور ، لأنهم بحاجة إلى معرفة ما إذا كان المطورون يمكنهم الوصول إلى ألعاب كافية. حقوق المحتوى الذي تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي.
صرحت Valve أن الغرض من هذه السياسة ليس منع المطورين من نشر الألعاب ذات الصلة بالذكاء الاصطناعي على Steam ، وتدرس المنصة حاليًا كيفية دمج الذكاء الاصطناعي في سياسة المراجعة الحالية. بمرور الوقت ، ستتطور القوانين والسياسات وسيتم تحديث عمليات Steam.
في السابق ، صرح مصنعو الألعاب مثل Ubisoft بسعادة أن الذكاء الاصطناعي سيساعد في تطوير الألعاب ، كما أعلنوا عن إطلاق أداة Ghostwriter AI لتقديم التكنولوجيا. يدعي فريق High on Life أنه استخدم الذكاء الاصطناعي لإنشاء حوار صوتي لألعاب الفيديو.
لكن مطوري الألعاب هؤلاء قد يضطرون الآن إلى الانتظار لفترة أطول قليلاً ، حيث تظل الآثار القانونية للاستخدامات المختلفة للذكاء الاصطناعي غامضة. إذا كنت تستخدم الذكاء الاصطناعي فقط لبناء نموذج لجبل واقعي ، أو لتبديل المهام ، فقد لا تكون هناك نزاعات بشأن حقوق النشر ، ولكن إذا كان المحتوى الذي تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي يحتوي على آثار لعمل الفنان ، فإن اللعبة معرضة للمخاطر.
في الوقت نفسه ، ذكر موقع Twitter ، أكبر منصة للتواصل الاجتماعي في العالم ، قبل أيام قليلة أنه من أجل منع الذكاء الاصطناعي من الاستيلاء على البيانات بشكل مفرط من المنصة ، فإنه سيحد من حد قراءة التغريدات. جوهر هذه العملية هو أيضا قضية حقوق التأليف والنشر للبيانات.
ليس فقط Steam و Twitter ، بدأ المزيد والمزيد من مالكي البيانات في إظهار الحذر بشأن الذكاء الاصطناعي.
من وجهة النظر هذه ، قبل أن يحقق الذكاء الاصطناعي حقًا تقدمًا كبيرًا في الإنتاجية ، يبدو أنه يحتاج إلى اختراق تطويق البيانات.